We Are Puzzlers Club:Part2 インストラクション和訳

8/9(金)~12(火)にLMIで開催されるWe Are Puzzlers Club:Part2のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。  

 

 

0. 目次

 

1. コンテスト概要

1-1. 部門とテーマ

 Discord上で活動中のパズルコミュニティ、Puzzlers Clubが主催のファンコンテストです。14名の作者が関わっており、作者ごとにそれぞれ2-4問ずつのパズルを集めたコンテストとなります。問題数が多いため2回に分けて開催されるようで、今回はそのPart2です。

1-2. 開催期間

 日本時間8/9(金) 21:00 ~ 12(火) 27:30   

 ※変更になる場合があります。

1-3. 制限時間と配点

 制限時間は120分、配点は1000点満点です。

尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、最終的な得点が[120(分)/提出時間(分)]倍されます。例:100分でフィニッシュした場合、得点が1.2倍となります。

 また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。  

 

2. 各問題のルールとアンサーキー

 今回出題されるパズルのルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。 

 

1. LITS(30点)
  • 各領域に、4マスからなる黒マスのカタマリ(テトロミノ)を置く。

  • 黒マスはタテヨコひとつながりになり、2x2のカタマリが出来てはいけない。

  • 同じ種類のテトロミノは、領域をまたいで隣り合ってはいけない。(回転反転は同じものとみなす。)

<アンサーキー>

  • 矢印の列について、連続する黒マスの長さを順に入力。その列に黒マスが無い場合、0を入力。(5,21)

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2. LITS[Different] (50点)
  • [基本ルール] LITS

  • 盤面全体に、同じ形で同じ向きのテトロミノが存在してはいけない。

  • (「同じ形で異なる向きのテトロミノ」が隣り合わないルールは残っています。混乱しやすいので注意。)

<アンサーキー>  

  • 矢印の列について、連続する黒マスの長さを順に入力。その列に黒マスが無い場合、0を入力。(11,31)

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3. Five Cells (30点)
  • 盤面の全てのマスを、5マスの領域に分割する。

  • 数字は、そのマスの周囲にある境界線の本数を表す(壁を含む)。

<アンサーキー>  

  • 矢印の列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。(212,32)

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4. Five Cells [Noncongruent] (40点)
  • [基本ルール] Five Cells

  • 盤面に同じ形の領域が存在してはいけない(回転反転は同じ形とみなす)。

<アンサーキー>  

  • 矢印の列について、連続して同じ領域に含まれるマスの長さを順に入力。(32,23)

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5. Dominosweeper (40点)
  • [基本ルール]マインスイーパ

  • (盤面のいくつかのマスに爆弾を配置する。数字は、その周囲8マスにある爆弾の個数を表す。)

  • 全ての爆弾は、ちょうど一つの爆弾とだけ隣り合うようにする。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に存在する爆弾のある列の番号を順に入力。ない場合は0を入力。(211511)

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6. Triodoko(40点)
  • [基本ルール]黒どこ

  • (盤面のいくつかのマスを黒マスにする。白マスはタテヨコひとつながりになる。)

  • (数字は、そのマスから上下左右に進んで、黒マスか壁にぶつかるまでにたどり着ける白マスの数を表す。)

  • 〇のマスは白マスになる。

  • 全ての黒マスは、ちょうど3マスのカタマリになる。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に存在する黒マスのある列の番号を順に入力。ない場合は0を入力。(025104)

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7. Foursight (70点)
  • [類似ルール]やじさんかずさん

  • 盤面に、テトロミノをいくつか配置する。テトロミノ同士はタテヨコに隣り合わない。

  • 矢印付きの記号は、その方向で最も手前にあるテトロミノの形を表す。Xは、テトロミノがないことを表す。

  • 記号の上にテトロミノを置いてもよい。その場合、その記号は無効となる(正しくても間違っていても良い)。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に存在するテトロミノのある列の番号を順に入力。ない場合は0を入力。(114110)

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8-10. Detour(20,30,40点)
  • 全てのマスを通るループを作る。

  • 数字は、その領域でループが何回曲がるかを表している。

<アンサーキー>

  • 矢印の列について、矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。(12,5)

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11-13. Heyacrazy(30,40,100点)
  • [類似ルール]へやわけ

  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。黒マス同士は隣り合ってはいけない。白マスはタテヨコひとつながりになる。

  • 白マスのみを通り、太線で表された境界を二回またぐような直線が、どこにも引けないようにする。直線は360°全ての方向について考える。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順に、最も左に存在する黒マスのある列の番号を順に入力。ない場合は0を入力。(125231)

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14-16. Isometric
  • 問題14-16では、通常の盤面の代わりに、Isometricの盤面を使用する。全てのマスがひし形になっている。

  • 列は、ひし形の反対側の辺をつないでいく線によって定義される。

14. Detour(20点)
  • [基本ルール] Detour

<アンサーキー>

  • 矢印の列について、矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。(11,11)

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15. Cave[Isometric] (40点)
  • 辺を通るループを作る。数字のマスは、ループの内側に入る。

  • 数字は、そのマスからタテヨコにループにぶつかるまで進んだ時にたどり着ける、ループの内側のマスの数を表す。

<アンサーキー>

  • 矢印の列について、ループの内側に連続して存在するマスの長さを順に入力。(2,4)

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16. Cross the Streams [Isometric] (50点)
  • 盤面のいくつかのマスを黒マスにする。黒マスはタテヨコひとつながりになる。

  • 一つの頂点の周りのマスを全て黒マスにしてはいけない。

  • 外側の数字は、その列に連続して存在する黒マスの長さを順番に表している。2つの数字の間には、1つ以上の白マスが入る。

  • ?は、1以上の任意の数字を表す。*は、任意のヒントのカタマリを表す(いくつ数字を含んでいても良いし、一つも数字を含んでいなくても良い。)

<アンサーキー>

  • 矢印の列について、連続した黒マスの長さを順に入力。黒マスが無ければ、0を入力。(111,5)

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17. Doppelblock (30点)
  • 各行各列に、与えられた数字と、2つの黒マスを入れる。

  • 外側の数字は、その列の2つの黒マスに挟まれた数字の合計を表す。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行について、列の中身を入力する。黒マスはXと入力。(3X21X,1X3X2)

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18. Wrong Products (30点)
  • 与えられた数字を盤面に1つずつ入れる。数字は各行各列に2つあるようにする。

  • 外側の数字は、その列にある2つの数字の積±1の値を表している。

<アンサーキー>  

  • 上の行から順番に、最も左にある数字を入力。(1254)

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19. Tom/Tom (40点)
  • [基本ルール] Tomtom

  • (各行各列に、与えられた数字を1つずつ入れる。領域の左上の数字と演算記号は、その領域に入った全ての数字についてその計算を行ったときの結果を表す。引き算と割り算の場合、最も大きな数字から残りの数字を引くか割る。領域にお同じ数字が入っても良い。)

  • いくつかのマスに/が書かれている。このマスには数字が2つ入り、計算する際には1つの分数として扱う。

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行について、列の中身を入力する。/のあるマスでは、左上、右下の順番で入力。(3142,1243)

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20-23. Times Zone (20,40,70,100点)
  • 各行各列に、与えられた数字を1つずつ入れる。また、辺を通る一つのループを作る。

  • 外側の数字は、その列でループによって区切られた数字の組について、ループの外側の数字については足し算、ループの内側の数字については掛け算を行った時の計算結果を表している。

  • ?は、1以上の任意の数字を表す。*は、任意のヒントのカタマリを表す(いくつ数字を含んでいても良いし、一つも数字を含んでいなくても良い。)

<アンサーキー>  

  • 矢印のある行について、ループの内側に入った数字を順に入力する。(6531,534)

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3. 競技マナーの確認

  1. 複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。

  2. コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。

  3. コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。

 

以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。

 

4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト

  • インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。

  • あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。

  • PCにAdobe Flash Player が入っている。

  • プリンターがちゃんと動く。

  • プリンターのインクに余裕がある。

  • 手元に十分な数の筆記用具がある。

 

下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。

 

5. 文責

 panista