1/13(金)~1/19(木)に開催されるLMI Puzzle Ramayan 2023 Episode1 (Classics) のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
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LMI PR 2023 Episode1 コンテストページリンク:PR 2023 R1 - Classics
0. 目次
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
今回の部門はP(パズル)、テーマは "Classics"です。定番のパズルと、そのバリエーションパズルが出題されます。
1-2. 開催期間
日本時間1/13(金)3:30:30 ~ 1/19(木)3:29:59
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は60分、配点は100点満点です。完答を目指すには1.7点/分のペースで問題を解いていくことになります。ペース配分の参考にしてください。
尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、残り時間(秒)に応じて1.0点/分(=0.01666...点/秒)が加算されます。
また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全8種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1-3. Cave (2,3,4点)
- いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
- 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
- 数字は、そのマスからタテヨコの方向に見える白マスの数を表します(自身のマスを含みます)。
- 数字のマスは黒マスになりません。
- サイズは8x8,9x9,10x10です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
4-6. Shikaku (4,3,7点)
- 盤面を長方形の領域に分割します。
- 各領域には、丸がちょうど1つ入ります。丸の中の数字は、領域の面積を表します。
- サイズは8x8,9x9,10x10です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続して同じ領域に入ったマスの長さを順に入力。 2桁の場合は1の位を入力。
7-9. Kakuro (4,6,11点)
- すべてのマスに1つずつ、1から9までの数字を書き入れます。
- 1列につながった白マスのカタマリに入った数字の合計が、左側や上側に示されています。
- 1列につながった白マスのカタマリの中には、同じ数字が入ってはいけません。
- サイズは7x7,8x8,9x9です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、マスに入った数字を入力。
10-12. Yajilin (2,5,4点)
- 盤面のいくつかの白マスを黒マスにし、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 灰色マスは黒マスにならず、また、ループも通りません。
- 矢印付きの数字は、その方向にある黒マスの数を表します。
- サイズは8x8,9x9,10x10です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に通った線の長さを入力。2桁の場合は1の位を入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
13-15. Easy as ABC (2,6,5点)
- 各行各列に指定されたアルファベットを1つずつ入れます。
- アルファベットが入らないマスがあっても構いません。
- 外側のアルファベットは、その方向で最も手前にあるアルファベットを表します。
- サイズは5x5,6x6,6x6です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、アルファベットが入ったマスはそのアルファベットを、アルファベットが入らなかったマスはXを入力。盤面外側のヒントは無視する。
16-18. Snake (2,4,7点)
- タテヨコに進む1マスの幅を持つヘビを書きます。ヘビは、自分自身とタテヨコナナメに接してはいけません。
- 外側の数字は、その行・列にあるヘビのマスの数を表します。
- ヘビの頭と尾は黒丸で与えられています。
- 白丸はヘビが通ります。
- サイズは7x7,8x8,9x9です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
19-20. Cave [Product] (6,3点)
- いくつかのマスを黒マスにします。全ての黒マスは、タテヨコにたどると盤面の外側までつながっているようにします。
- 白マスはタテヨコにひとつながりになります。
- 数字は、そのマスからタテ方向に見える白マスとヨコ方向に見える白マスの数の積を表します(自身のマスを含みます)。
- 数字のマスは黒マスになりません。
- サイズは8x8,9x9です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、連続している黒マス・白マスの長さを順に入力。
21-22. Yajilin [Clue Pool] (4,6点)
- 盤面のいくつかの白マスを黒マスにし、残りの全ての白マスをタテヨコに通るループを作ります。
- 灰色マスは黒マスにならず、また、ループも通りません。
- 灰色マスの数字は、そのマスから見て四方向にある黒マスの数を表します。どの数字がどの方向に対応しているかは不明です。
- ?は、0以上の数を表します。
- サイズは8x8,9x9です。
<アンサーキー>
- 矢印のある行・列について、左・上から順に、矢印の方向に通った線の長さを入力。2桁の場合は1の位を入力。矢印の方向に通った線がない場合は0を入力。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
- あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
- プリンターがちゃんと動く。
- プリンターのインクに余裕がある。
- 手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
5. 文責
白岡市民