7/12(金)~16(火)にLMIで開催されるWe Are Puzzlers Club:Part1のルールを紹介していきます。LMIの登録方法等についてはLMIのすすめをご覧ください。
LMIリンク:Home - Logic Masters India
We Are Puzzlers Club:Part1コンテストページリンク:http://logicmastersindia.com/2019/07P/
0. 目次
- 0. 目次
- 1. コンテスト概要
- 2. 各問題のルールとアンサーキー
- 1. Masyu(20点)
- 2. Masyu[All Cells] (30点)
- 3. Masyu[Unequal Lengths] (50点)
- 4. Masyu[AC+UL] (50点)
- 5. Fillomino (20点)
- 6. Masyu[Total] (40点)
- 7. Geradeweg(30点)
- 8. Fillomino[Checkered] (70点)
- 9-11. Haisu(30,50,50点)
- 12-14. Statue Islands(50,60,60点)
- 15-16. Tapa[Antisymmetric](30,90点)
- 17-18. Masyu[Antisymmetric Pairs] (50,50点)
- 19. Nurikabe(20点)
- 20. Fillomino (30点)
- 21.Poset Futoshiki (120点)
- 3. 競技マナーの確認
- 4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
- 6. 文責
1. コンテスト概要
1-1. 部門とテーマ
Discord上で活動中のパズルコミュニティ、Puzzlers Clubが主催のファンコンテストです。14名の作者が関わっており、作者ごとにそれぞれ2-4問ずつのパズルを集めたコンテストとなります。問題数が多いため2回に分けて開催されるようで、今回はそのPart1です。 日本人のフォロワーが多い、edderioferさんやrob(Robert Vollmart)さんも問題を作成しています。
1-2. 開催期間
日本時間7/12(金) 21:00 ~ 16(火) 27:30
※変更になる場合があります。
1-3. 制限時間と配点
制限時間は120分、配点は1000点満点です。
尚、制限時間内に全ての問題を解き終えて提出した場合、最終的な得点が[120(分)/提出時間(分)]倍されます。例:100分でフィニッシュした場合、得点が1.2倍。
また、本コンテストではInstant Gradingが採用されており、解けた問題のアンサーキーを送信するとすぐに正誤が判定されますが、誤答するとその問題に関しては配点に応じたペナルティがつきます。1度誤答すると配点の90%、そこから同じ問題で誤答する度に、配点の70%、40%、0%の得点しか得られなくなります。アンサーキーの入力ミスに注意しましょう。
2. 各問題のルールとアンサーキー
今回出題される全14種類のルールとアンサーキーを紹介していきます。インストラクションはコンテストページからダウンロードできます(冒頭のリンク参照)。
1. Masyu(20点)
交差や枝分かれのないループを1つ作る。
ループは全ての丸を通る。
ループは白丸で直進し、その両隣のマスのうち少なくとも一方で曲がる。
ループは黒丸で曲がり、その両隣のマスの両方で直進する。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
2. Masyu[All Cells] (30点)
[基本ルール] Masyu
ループは全てのマスを通過する。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
3. Masyu[Unequal Lengths] (50点)
[基本ルール] Masyu
ループ上で隣り合う直線の長さは、互いに異なる。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
4. Masyu[AC+UL] (50点)
[基本ルール] Masyu
ループは全てのマスを通過する。
ループ上で隣り合う直線の長さは、互いに異なる。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
5. Fillomino (20点)
同じ面積の領域は、タテヨコに隣合わない。
数字は、その領域の面積を表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、連続して同じ領域に入るマスの長さを順に入力する。
6. Masyu[Total] (40点)
[基本ルール] Masyu
丸がないマスでは、ループの通り方が白丸・黒丸の条件を満たしてはならない。(ループが直進し隣のマスのどちらかで曲がる、あるいはループが曲がり両隣のマスで直進するマスがあってはいけない。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
7. Geradeweg(30点)
盤面に交差や枝分かれのないループを作る。
ループは全ての数字を通る。
数字は、その数字を通るループの直進部分の長さを表す。
数字のマスでループが曲がった場合、両側にその数字の長さを持つ線が伸びる。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
8. Fillomino[Checkered] (70点)
[基本ルール]Fillomino
領域を二色で塗り分けた時、同じ色の領域が隣合わないようにする。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、連続して同じ領域に入るマスの長さを順に入力する。
9-11. Haisu(30,50,50点)
S(スタート)からG(ゴール)まで、全てのマスを通る線を引く。
数字は、数字を通る線が、数字のある領域に何回めに侵入したかを示している。
<アンサーキー>
- 矢印の方向に連続して進む線の長さを順に入力。矢印の方向に線がない場合、0を入力。
12-14. Statue Islands(50,60,60点)
盤面に、指定された図形を1つずつ置く。図形は回転・反転させても良いが、お互いに重ねたり、元からある黒マスに重ねてはいけない。(図形同士は隣り合っても良い。)
白マスはタテヨコひとつながりになる。
数字は、数字と図形のマスを黒マスとした時に、数字と繋がっている黒マスの数を表している。
15-16. Tapa[Antisymmetric](30,90点)
[基本ルール] Tapa (盤面のいくつかのマスを黒マスにする。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけない。数字は、その周囲8マスにある黒マスの長さを表す。2つ以上数字がある場合、その長さだけ続く黒マスの間に、白マスが1つ以上あることを表す。)
?は、1以上8以下の数字のどれかを表す。
盤面の中心に対して180°対称の位置にある2つのマスは、片方が黒マスで片方が白マスになるようにする。
<アンサーキー>
- 矢印の列について、連続した黒マスの長さを順に入力。黒マスが無ければ、0を入力。
17-18. Masyu[Antisymmetric Pairs] (50,50点)
[基本ルール] Masyu
盤面の中心に対して180°対称の位置にある2つの灰色の丸は、片方が黒丸で片方が白丸になるようにする。
19. Nurikabe(20点)
盤面のいくつかのマスを黒マスにする。黒マスはひとつながりになり、2x2のカタマリができてはいけない。
数字は、そのマスからつながる白マスの数を表す。白マスのカタマリには、必ず1つだけ数字が入る。
<アンサーキー>
- 矢印の列について、連続した黒マスの長さを順に入力。黒マスが無ければ、0を入力。
20. Fillomino (30点)
同じ面積の領域は、タテヨコに隣合わない。
数字は、その領域の面積を表す。
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、連続して同じ領域に入るマスの長さを順に入力する。
21.Poset Futoshiki (120点)
各行各列に、1からNまでの数字を1つずつ入れる。
2つのマスの間に矢印がある場合、矢印が数Xから数Yを指しているとすると、問題の下にある図でXからYまで矢印を伝ってたどり着けることを表す。
(Poset: 半順序集合。集合の一部の要素同士に大小関係が定義されているような集合。)
<アンサーキー>
- 矢印のある行について、書き入れた数字を入力する。
3. 競技マナーの確認
複数のアカウントを使って同一のコンテストに2回以上参加しない。
コンテスト中に他人・ソルバーの力を借りて解答しない。
コンテスト期間中は、自分の参加が終わっていても問題や自分の得点に関する情報を発信しない。
以上のマナーを守ってコンテストに参加しましょう。
4. おまけ:コンテストを始める前のチェックリスト
インストラクションを読み、全てのルールとアンサーキーの形式について理解している。
あらかじめ本番のファイル ("Puzzle Booklet") をダウンロードしている。
プリンターがちゃんと動く。
プリンターのインクに余裕がある。
手元に十分な数の筆記用具がある。
下の3つについては確認を忘れがちですが、しくじると競技中に無駄なストレスを抱えてしまうので、しっかり環境を整えておきましょう。
6. 文責
panista